Please use this identifier to cite or link to this item: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/1646
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorPannarai Bantaokulen
dc.contributorพรรณราย บรรเทากุลth
dc.contributor.advisorTitiworada Polyiemen
dc.contributor.advisorฐิติวรดา พลเยี่ยมth
dc.contributor.otherMahasarakham University. The Faculty of Educationen
dc.date.accessioned2022-06-23T10:50:16Z-
dc.date.available2022-06-23T10:50:16Z-
dc.date.issued13/5/2022
dc.identifier.urihttp://202.28.34.124/dspace/handle123456789/1646-
dc.descriptionMaster of Education (M.Ed.)en
dc.descriptionการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.abstractThe objectives of this research were 1) to develop Science learning activities by using learning activities based on the 5Es of inquiry-based learning with Gamification techniques of matthayomsuksa 2 students , compared  with 80/80 criteria 2) to compare the learning achievement between before studying and after studying by using learning activities based on the 5Es of inquiry-based learning with Gamification techniques science course. 3) to study attitudes towards Science subject by using learning activities based on the 5Es of inquiry-based learning with Gamification techniques of matthayomsuksa 2 students. The sample group in this research were 40 students of matthayomsuksa 2/4 frome Mahasarakham University Demonstration School (Secondary) of the 2021 academic year. The sample group was selected by cluster Random Sampling. The research instruments were 1) the learning management plan on World and Changing 2) the learning achievement test on World and Changing 3) the attitude towards science. The statistics used in the data analysis were percentage, mean, standard deviation, t-test Dependent . The results showed that 1) The efficiency of the development of learning activities science by using learning activities based on the 5Es of inquiry-based learning with Gamification techniques of matthayomsuksa 2 students was  87.51/89.08 2) The comparison of learning achievement before and after studying by using learning activities based on the 5Es of inquiry-based learning with Gamification techniques of matthayomsuksa 2 students was significantly increased from 46.10% to 89.08%. It was found that the academic achievement of matthayomsuksa 2 students after school was statistically significant at the .05 level. 3) The students' attitude towards science subject using learning activities based on the 5Es of inquiry-based learning with Gamification techniques was high level.en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น รายวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3) เพื่อศึกษาเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการสศึกษาครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา2564 โรงเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยมหาสารคาม (ฝ่ายมัธยม) จำนวน 40 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง โลก และการเปลี่ยนแปลง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง โลก และการเปลี่ยนแปลง 3) แบบวัดเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test Dependent ผลการวิจับพบว่า 1) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 87.51/89.08 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น รายวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนคิดเป็นร้อยละ 46.10และ หลังเรียนคิดเป็นร้อยละ 89.08 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนสูงก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นวิชาวิทยาศาสตร์ โดยมีค่าเฉลี่ยในภาพรวมอยู่ในระดับมากth
dc.language.isoth
dc.publisherMahasarakham University
dc.rightsMahasarakham University
dc.subjectการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้th
dc.subjectเกมมิฟิเคชั่นth
dc.subjectGamificationen
dc.subjectDevelop Science learning activitiesen
dc.subject.classificationChemistryen
dc.titleThe development of Science learning activities in World and Changing by using learning activities base on the 5Es of inquiry-based learning with Gamification techniques for Matthayomsuksa 2 studentsen
dc.titleการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2th
dc.typeThesisen
dc.typeวิทยานิพนธ์th
Appears in Collections:The Faculty of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
63010552025.pdf4.97 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.