Please use this identifier to cite or link to this item: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/2011
Title: Development of blended learning management and Gamification to computational thinking skills in the course of technology (computing science)for Mathayomsuksa 4 Students
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณในรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
Authors: Dutsadee Srisongmuang
ดุษฎี ศรีสองเมือง
Hemmin Thanapatmeemamee
เหมมิญช์ ธนปัทม์มีมณี
Mahasarakham University
Hemmin Thanapatmeemamee
เหมมิญช์ ธนปัทม์มีมณี
hemmin.t@msu.ac.th
hemmin.t@msu.ac.th
Keywords: การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน
เกมิฟิเคชัน
ทักษะการคิดเชิงคำนวณ
Blended learning management
Gamification
Computational thinking skills
Issue Date:  19
Publisher: Mahasarakham University
Abstract: The objectives of this research are 1) to develop a blended learning management and Gamification to promote computational thinking skills in the course of technology (computational science)  for Mathayomsuksa 4 students to be effective according to the 90/90 criteria. 2) Comparison of the computational thinking skills of students learning by blended learning and gameification, against the 70% threshold of the total score. 3) Study the satisfaction of Mathayomsuksa 4 students towards blended learning and gamification. The research tools include : 1) Blended learning plan with gamification, 2) Academic Achievement Test,3) Computational thinking skill test. The satisfaction questionnaire And the statistics used in the research were percentage, mean, standard deviation. Formula for determining the effectiveness of learning activities (E1/E2) and one sample t-test. The results of the research showed that 1) blended learning management and Gamification to promote computational thinking skills in the course of technology (computational science) for Mathayomsuksa 4 students had an efficiency (E1/E2) of 91.04/88.92 and met the specified criteria of 90/90.  2) Comparison of scores from skill measurement Computational thinking after learning activities found that students had higher computational thinking scores 70% of the total score is statistically significant at .05 . 3) Satisfaction with blended learning arrangements and gamification among Mathayomsuksa 4 students as a whole. It has an average of 4.59, which is the highest satisfaction level.
การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชัน  เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณในรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4  ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 90/90 2) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชัน กับเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนทั้งหมด 3) ศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชัน  เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชัน  2) แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3)แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ และสถิติที่ใช้ ในการวิจัยได้แก่ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สูตรการหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้(E1/E2) และสถิติทดสอบทีแบบ One sample t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิด เชิงคำนวณในรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ (E1/E2) เท่ากับ 91.04/88.92 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 90/90 2) ผลการเปรียบเทียบคะแนนจากการวัดทักษะ การคิดเชิงคำนวณหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ พบว่า นักเรียนมีคะแนนการคิดเชิงคำนวณสูงกว่า เกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจต่อการจัดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน ร่วมกับเกมิฟิเคชัน  ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4  ภาพรวม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.59 ซึ่งอยู่ในระดับ ความพึงพอใจมากที่สุด
URI: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/2011
Appears in Collections:The Faculty of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
60010580012.pdf4.32 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.