Please use this identifier to cite or link to this item: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/2054
Title: The Development of Learning Achievement and Practical Skills in Dancing by Organizing Learning Based on Harrow's Concept Together with Board Games for Third Grade Students
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะปฏิบัตินาฏยศัพท์และภาษาท่า ด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
Authors: Thanita Trakoolsree
ธนิตา ตระกูลศรี
Sakorn Atthajakara
สาคร อัฒจักร
Mahasarakham University
Sakorn Atthajakara
สาคร อัฒจักร
sakorn.a@msu.ac.th
sakorn.a@msu.ac.th
Keywords: ทักษะปฏิบัติ
พฤติกรรมใฝ่เรียนรู้
การจัดการเรียนรู้ตามตามแนวคิดของแฮร์โรว์
บอร์ดเกม
Practical skills
Learning Behavior
Learning arrangements based on the Harrow concept
Board game
Issue Date:  13
Publisher: Mahasarakham University
Abstract: This research is action research. The purpose of this research are 1) To develop academic achievement in art subjects with Harrow's concept of learning management together with board games for third grade students 2) To improve dancing skill and body language by organizing learning based on Harrow's concept with board games for third grade students 3) To study the learning behavior by organizing learning based on Harrow's concept with board games for third grade students 4) To study the attitude towards learning dramatic arts of third grade students studying with Harrow's concept of learning management together with board games. The target group used in this research are the third grade elementary school students in Ban Hua-orthamuang Samakkee school, Huay Talaeng, Nakhonratchasima province. Under the Office of Nakhon Ratchasima Primary Education Service Area 2. Semester 1, Academic Year 2022, a total of 18 students by specific selection. The research model uses action research. There are 3 research cycles. Tools used in research are: 1) Lesson plans based on Harrow's concept combined with board games, 1 unit of learning, 8 units, 1 hour each, totaling 8 hours. The suitable at the highest level with an average of 4.96. 2) Board game quality assessment questionnaire on dancing and body language that the researcher created a total of 23 items with a consistency index of 4.77, being appropriate at the highest level. 3) The learning achievement test created by the researcher is a multiple-choice type with 3 options, 20 items, with a concordance index of 1.00. 4) The ability of dancing assessment form according to Harrow's concept together with board games. The researcher created 42 items with a consistency index equal to 1.00. 5) Learning behavior assessment form, the researcher created 6 items with a consistency index equal to 1.00.6) The behavioral assessment form expresses the attitude toward learning the dramatic arts created by the researcher for 10 items with a concordance index of 0.97. The statistics used to analyze the data were mean, percentage and standard deviation. The research findings were as follows 1) Art learning achievement, dancing content of third grade students before learning management by using Harrow's learning management concept with board games in the first cycle of practice, it was found that learning achievement in art, the subject matter of dancing of third grade students had an average score of 9.94, representing 49.72%. Art Achievement, the subject of dancing of third grade students after learning management by using Harrow's concept learning management with board games. In the third practice cycle, it was found that the achievement scores of dancing the students had an average score of 16.39, representing 81.94%. when taking the percentage of the average score obtained comparison of academic achievements before and after studying. It was found that it was 32.22 percent higher. 2) In the first cycle, it was found that the practice of dance skills and body language, the average score was 19.83, representing 44.07 percent. The average score was 24.56, representing 58.47 percent. In the third cycle, it was found that the practice of dance skills and body language, the average score was 34.17, representing 87.61 percent.  3) Learning behavior by organizing learning based on Harrow's concept with board games for third grade students in the first cycle of operation, the average score was 8.22, representing 45.68 percent, in a good level. In the second operating cycle, the average score was 12.50, representing 69.44 percent, in a very good level. And in the third operating cycle, the average score was 15.11, equivalent to 83.95 percent,    in a very good level.  4) Attitude towards learning dancing of third grade students studying with Harrow's concept of learning management together with board games. In the first operating cycle, it was found that the average score was 1.5, representing 51.30 percent, in the moderate level. In the second operating cycle, it was found that the average score was 1.86, representing 62.04 percent, in the moderate level. And in the third operating cycle, it was found that the average score was 2.39, representing 83.61 percent, at a high level.
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ มีความมุ่งหมายของการวิจัยเพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะ ด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกมชั้นประถมศึกษาปีที่ 3  2) พัฒนาทักษะปฏิบัตินาฏยศัพท์และภาษาท่า ด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 3) ศึกษาพฤติกรรมใฝ่เรียนรู้ ด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 4) เพื่อศึกษาเจตคติต่อการเรียนนาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหัวอ้อทะมวงสามัคคี อำเภอห้วยแถลง จังหวัดนครราชสีมา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมา เขต 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 รวมทั้งหมด 18 คน โดยเลือกแบบเจาะจง รูปแบบการวิจัยใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติการ ซึ่งมีวงจรปฏิบัติการวิจัย 3 วงจร เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 1 หน่วยการเรียนรู้ จำนวน 8 แผน ๆ ละ 1 ชั่วโมง รวมทั้งหมด 8 ชั่วโมง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.96 2) แบบประเมินคุณภาพบอร์ดเกม เรื่อง นาฏยศัพท์และภาษาท่า ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 23 ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 4.77 มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นแบบปรนัย 3 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 4) แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติทักษะภาษาท่าตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 42 ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 5) แบบประเมินพฤติกรรมใฝ่เรียนรู้ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 6 ข้อ   มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 6) แบบประเมินพฤติกรรมแสดงออกถึงเจตคติต่อการเรียนนาฏศิลป์ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 10 ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 0.97 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะ สาระนาฏศิลป์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยการใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม ในวงจรปฏิบัติการที่ 1 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะ สาระนาฏศิลป์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 9.94 คิดเป็นร้อยละ 49.72 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะ สาระนาฏศิลป์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยการใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม ในวงจรปฏิบัติการที่ 3 พบว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะ สาระนาฏศิลป์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 16.39 คิดเป็นร้อยละ 81.94  เมื่อนำร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่ได้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่าสูงขึ้นร้อยละ 32.22 2) ความสามารถในการปฏิบัติทักษะนาฏยศัพท์และภาษาท่า ในวงจรปฏิบัติการที่ 1 พบว่าการปฏิบัติทักษะนาฏยศัพท์และภาษาท่า มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 19.83 คิดเป็น ร้อยละ 44.07 ในวงจรปฏิบัติการที่ 2 พบว่า การปฏิบัติทักษะนาฏยศัพท์และภาษาท่า  มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 24.56 คิดเป็นร้อยละ 58.47 และในวงจรปฏิบัติการที่ 3 พบว่า การปฏิบัติทักษะนาฏยศัพท์และภาษาท่า มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 34.17 คิดเป็นร้อยละ 87.61 3) พฤติกรรมใฝ่เรียนรู้ ด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในวงจรปฏิบัติการที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 8.22 คิดเป็นร้อยละ 45.68 อยู่ในระดับดี ในวงจรปฏิบัติการที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 12.50 คิดเป็นร้อยละ 69.44 อยู่ในระดับดีมาก และในวงจรปฏิบัติการที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 15.11 คิดเป็นร้อยละ 83.95 อยู่ในระดับดีมาก 4) เจตคติต่อการเรียนนาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ร่วมกับบอร์ดเกม ในวงจรปฏิบัติการที่ 1 พบว่า มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 1.5 คิดเป็นร้อยละ 51.30 อยู่ในระดับปานกลาง ในวงจรปฏิบัติการที่ 2 พบว่า มีมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 1.86 คิดเป็นร้อยละ 62.04 อยู่ในระดับปานกลาง และในวงจรปฏิบัติการที่ 3 พบว่า มีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 2.39 คิดเป็นร้อยละ 83.61 อยู่ในระดับมาก
URI: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/2054
Appears in Collections:The Faculty of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
63010582009.pdf3.12 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.