Please use this identifier to cite or link to this item: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/2609
Title: The Effects of Game-based Learning Management on English Vocabulary Writing Skills of Grade 4 Students
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
Authors: Parinyaporn Gongkeaw
ปริญญาภรณ์ กองแก้ว
Wichaya Yoshida
วิชยา โยชิดะ
Mahasarakham University
Wichaya Yoshida
วิชยา โยชิดะ
khajit.n@msu.ac.th
khajit.n@msu.ac.th
Keywords: การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน
ทักษะการเขียนคำศัพท์
learning activity development
game-based learning management
vocabulary writing skills
Issue Date:  13
Publisher: Mahasarakham University
Abstract: The purposes of this research were 1) Develop game-based learning activities of Prathom Suksa 4 students to be effective according to the criteria of 70/70. 2) Compare English vocabulary writing skills between before and after learning with learning activities. Using a game as a basis for grade 4 students. The target group used in this research were grade 4 students of Ban Mek Dam School, semester 2, academic year 2022, Phayakkhaphum Phisai District. Maha Sarakham Province The Office of Maha Sarakham Primary Educational Service Area 2 had 1 classroom with a total of 20 students. The research tools were 1) a learning management plan to develop English vocabulary writing skills. of Prathom Suksa 4 students by using 4 games, 3 hours each, totaling 12 hours, and 2) English vocabulary writing skills test. The test is a multiple-choice, fill-in type with 20 questions., statistics used in the research were mean, standard deviation. and the wilcoxon Sign Ranks Test. The results of this study were as followings: 1. Organization of learning activities using game-based learning That affects English vocabulary writing skills of Prathom Suksa 4 students with efficiency (E1/E2) equal to 75.25/74.25 which is higher than the specified criteria. 2. The comparison of English vocabulary writing skills of Prathom Suksa 4 students before and after the game-based learning management Students have English vocabulary skills after class. Higher than before studying with statistical significance at the .05 level.
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) เปรียบเทียบทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านเม็กดำ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 อำเภอพยัคฆภูมิพิสัย จังหวัดมหาสารคาม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 2 จำนวน 1 ห้องเรียน ซึ่งมีนักเรียนทั้งหมด 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกม จำนวน 4 แผน แผนละ 3 ชั่วโมง รวม 12 ชั่วโมง และ 2) แบบทดสอบวัดทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ซึ่งแบบทดสอบเป็นลักษณะแบบปรนัย แบบเติมคำตอบ จำนวน 20 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบสมมติฐานนันพาราเมตริกแบบคอกชอน (The wilcoxon Sign Ranks Test) ผลการวิจัยพบว่า 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ที่ส่งผลต่อทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 75.25/74.25ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2. ผลการเปรียบเทียบทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน นักเรียนมีทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
URI: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/2609
Appears in Collections:The Faculty of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
64010588006.pdf3.73 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.