Please use this identifier to cite or link to this item:
http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/2943
Title: | Development of Experiential Learning Model using Board Games
to Enhance Strategic Thinking for Undergraduate Students การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์โดยใช้บอร์ดเกม ที่ส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี |
Authors: | Arkkanat Arnanteerakul อัคคนัฐ อนันต์ธีระกุล Manit Asanok มานิตย์ อาษานอก Mahasarakham University Manit Asanok มานิตย์ อาษานอก manit.a@msu.ac.th manit.a@msu.ac.th |
Keywords: | การเรียนรู้จากประสบการณ์ บอร์ดเกม การคิดเชิงกลยุทธ์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน Experiential Learning Board Games Strategic Thinking Academic Achievement |
Issue Date: | 1 |
Publisher: | Mahasarakham University |
Abstract: | This research is a research and development (R&D) study with the following objectives: 1) To study the elements of the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students. 2) To develop the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students. 3) To study the effects of using the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students. Phase 1: Results of the study of the elements of the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students. Phase 2: The study developed and design the experiential learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students. Phase 3: The results of the study the effects of using the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students. The sample group consisted of 27 undergraduate students from Mahasarakham University who were registered in the Data Science course (Cluster random sampling). Research instruments is study the elements of the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students and Student Strategic Thinking Assessment and Student Academic Achievement Assessment The statistics used for data analysis include percentage, mean, standard deviation, and hypothesis testing (t-test dependent).
The results of the research showed that
1. The components of the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students consist of 7components: Content, Instructor, Learner, Activities, Board game, Strategic thinking, Measurement and evaluation.
2. The steps of the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students are as follows: PEBE Model = Prepare Experiential Boardgame Strategy Start with Prepare content, Prepare Instructor, Prepare Learner, Prepare Activities, Experiential learning, Board game and Evaluation.
3. Results of using the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students:
3.1 Students had a higher level of strategic thinking after learning than before learning, with statistical significance at the .05 level in all aspects: Thinking, Vision, Knowledge.
3.2 The academic achievement of students using the experience-based learning model using board games to promote strategic thinking for undergraduate students was found to be higher after learning than before learning, with statistical significance at the .05 level. การวิจัยครั้งนี้เป็นรูปแบบการวิจัยและพัฒนา มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาองค์ประกอบของรูปแบบการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์โดยใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบ ดำเนินการวิจัย 3 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 ศึกษาข้อมูลพื้นฐานขององค์ประกอบของรูปแบบ ระยะที่ 2 พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ระยะที่ 3 ทดลองใช้รูปแบบ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นิสิตระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยมหาสารคาม ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ จำนวน 27 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ รูปแบบการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์โดยใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี แบบประเมินการคิดเชิงกลยุทธ์ของผู้เรียน และแบบประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบสมมติฐาน (t-test แบบ dependent Sample ) ผลการวิจัยพบว่า 1. องค์ประกอบของรูปแบบการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์โดยใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี ประกอบด้วย 7 องค์ประกอบ ได้แก่ เนื้อหา ผู้สอน ผู้เรียน กิจกรรม บอร์ดเกม การคิดเชิงกลยุทธ์ การวัดและการประเมิน 2. ขั้นตอนของรูปแบบการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์โดยใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี ประกอบด้วย 1) เตรียมเนื้อหา 2) เตรียมผู้สอน 3) เตรียมผู้เรียน 4) เตรียมกิจกรรม 5) การจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์ 6) บอร์ดเกม 7) การวัดและประเมิน และผ่านการรับรองโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 3. ผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์โดยใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี 3.1 นิสิตมีการคิดเชิงกลยุทธ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทุกด้าน คือ ด้านความคิด ด้านวิสัยทัศน์ และด้านความรู้ 3.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์โดยใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี พบว่า นิสิตมีหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 |
URI: | http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/2943 |
Appears in Collections: | The Faculty of Education |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
61010561003.pdf | 13.65 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.