Please use this identifier to cite or link to this item: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/3510
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorWanwisa Sattabuten
dc.contributorวันวิสาข์ สัตบุตรth
dc.contributor.advisorSongsak Phusee - ornen
dc.contributor.advisorทรงศักดิ์ ภูสีอ่อนth
dc.contributor.otherMahasarakham Universityen
dc.date.accessioned2026-04-10T11:33:11Z-
dc.date.available2026-04-10T11:33:11Z-
dc.date.created2024
dc.date.issued26/12/2024
dc.identifier.urihttp://202.28.34.124/dspace/handle123456789/3510-
dc.description.abstractThis research aimed to 1) develop a 5E inquiry-based learning activity with games that promotes creativity in Grade 4 students with an efficiency of 80/80, 2) find the learning effectiveness index of students from the created plans, 3) compare students' creativity before and after learning, and 4) study students' satisfaction with the created plans. The sample group used in this research was 23 Grade 4 students of Ban Nong Son Don Tiew School, Maha Sarakham Primary Educational Service Area Office 2, which were selected by purposive sampling. The research instruments consisted of: 1) 5E inquiry-based learning activity plan with games, 2) creativity measurement form, 3) achievement test form, and 4) student satisfaction questionnaire. The statistics used for data analysis were percentage, mean, standard deviation, and hypothesis testing using t-test Dependent Samples. The research results found that: 1. The 5E inquiry-based learning activity plan with the use of games in Social Studies, Religion and Culture for Grade 4 students was effective at 82.84/83.04, meets the specified 80/80 criteria. 2. The effectiveness index of learning with the 5E inquiry-based learning activity plan with the use of games in Social Studies, Religion and Culture for Grade 4 students was indicating that students' knowledge increased by 71.74 percent. 3. Grade 4 students who studied with the 5E inquiry-based learning activity with the use of games in Social Studies, Religion and Culture had higher creativity after studying than before studying, with statistical significance at the .01 level. 4. Grade 4 students who studied with the 5E inquiry-based learning activity with the use of games in Social Studies, Religion and Culture had overall satisfaction with their studies is at a very satisfactory level (Mean = 4.50).en
dc.description.abstractการวิจัยนี้ มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับการใช้เกม ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) หาค่าดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้ของนักเรียนจากแผนฯ ที่สร้างขึ้น 3) เปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนฯ ที่สร้างขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านหนองสนมดอนติ้ว สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 2 จำนวน 23 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับการใช้เกม 2) แบบวัดความคิดสร้างสรรค์ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ทดสอบสมมติฐานโดยใช้ t-test Dependent Samples ผลการวิจัยพบว่า 1. แผนกิจกรรมการเรียนรู้แบบแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับการใช้เกม รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.84/83.04 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ 2. ค่าดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้ด้วยแผนกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับการใช้เกม รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเท่ากับ 0.7174 แสดงว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 71.74 3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับการใช้เกม รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม มีความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับการใช้เกม รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม มีความพึงพอใจต่อเรียนโดยรวม อยู่ในระดับพึงพอใจมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.50)th
dc.language.isoth
dc.publisherMahasarakham University
dc.rightsMahasarakham University
dc.subjectความคิดสร้างสรรค์th
dc.subjectเกมth
dc.subjectกิจกรรมการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกมth
dc.subject5Eth
dc.subjectCreativityen
dc.subjectGamesen
dc.subject5E Inquiry Learning Activities Integrated with Gamesen
dc.subject5Een
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleThe Development of Creativity by Using 5E Inquiry Learning Activities Integrated with Games on Social Studies, Religion and Culture Subject of Phrathomsuksa 4 Studentsen
dc.titleการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับการใช้เกม รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4th
dc.typeThesisen
dc.typeวิทยานิพนธ์th
dc.contributor.coadvisorSongsak Phusee - ornen
dc.contributor.coadvisorทรงศักดิ์ ภูสีอ่อนth
dc.contributor.emailadvisorsongsak.p@msu.ac.th
dc.contributor.emailcoadvisorsongsak.p@msu.ac.th
dc.description.degreenameMaster of Education (M.Ed.)en
dc.description.degreenameการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineCurriculum and Instructionen
dc.description.degreedisciplineภาควิชาหลักสูตรและการสอนth
Appears in Collections:The Faculty of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
65010588017.pdf3.77 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.