Please use this identifier to cite or link to this item:
http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/3617| Title: | The development of interactive virtual media on khmer civilization archaeological sites in Surin province using design thinking process for local youth guides การพัฒนาสื่อปฎิสัมพันธ์เสมือนจริง โบราณสถานอารยธรรมขอมจังหวัดสุรินทร์ ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบสำหรับยุวมัคคุเทศก์ท้องถิ่น |
| Authors: | Jugkrich Jairassamee จักรกฤช ใจรัศมี Pongpipat Saithong พงษ์พิพัฒน์ สายทอง Mahasarakham University Pongpipat Saithong พงษ์พิพัฒน์ สายทอง pongpipat.s@msu.ac.th pongpipat.s@msu.ac.th |
| Keywords: | สื่อปฏิสัมพันธ์เสมือนจริง การคิดเชิงออกแบบ สื่อสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ Interactive virtual media Design thinking Electronic publication media |
| Issue Date: | 24 |
| Publisher: | Mahasarakham University |
| Abstract: | This research aimed to: 1) study the required characteristics of media for local youth guides to learn about the Khmer civilization archaeological sites in Surin Province, 2) develop interactive virtual media on the Khmer civilization archaeological sites in Surin Province using the design thinking process for local youth guides, and 3) evaluate the learning outcomes, perceptions, and satisfaction of users toward the interactive virtual media. The research was conducted using the design thinking process as the main conceptual framework, integrating a concurrent mixed-methods research design. It began with a needs assessment through questionnaires distributed to 30 lower secondary students in Surin Province serving as youth guides, along with 5 experts in archaeological heritage, to gather information regarding the desired features of the media such as realism, ease of understanding, and interactivity.
The findings from this phase were used to guide the development of the interactive virtual media, which followed the five steps of the design thinking process: empathize, define, ideate, prototype, and test. The developed prototype simulated the archaeological sites in 3D format with interactive systems. This prototype was presented to three experts in archaeology, educational technology, and graphic design to evaluate its quality in terms of content, technical implementation, and aesthetics. Subsequently, it was tested with the original sample group using pre- and post-tests, a perception questionnaire, and a satisfaction questionnaire to systematically evaluate learning achievement and user experience.
The research findings revealed that: (1) the interactive virtual media should possess a semi-formal tone, using luxurious colors such as gold or purple, modern fonts, and primarily photographic visuals. The target group expressed a very high level of demand for these media characteristics (x̄ = 4.56, SD = 0.59), especially realistic images (x̄ = 4.70, SD = 0.50), animated presentation (x̄ = 4.63, SD = 0.61), and immediate responsiveness (x̄ = 4.62, SD = 0.58). (2) The media developed through the five-step design thinking process was rated by experts as being of the highest quality (x̄ = 4.68, SD = 0.20). (3) Evaluation with the target group showed that the average learning achievement increased from x̄ = 6.40, SD = 2.26 before the lesson to x̄ = 12.08, SD = 2.81 after the lesson. Perception of the media was at a high level (x̄ = 4.35, SD = 0.51), and overall satisfaction was also high. The highest-rated aspect was interactivity (x̄ = 4.63, SD = 0.49), followed by efficiency (x̄ = 4.50, SD = 0.51), rendering (x̄ = 4.48, SD = 0.53), design (x̄ = 4.36, SD = 0.57), and content (x̄ = 4.28, SD = 0.63). These results indicate that the developed interactive virtual media effectively met the needs and behaviors of the target group, enhanced learning, and generated satisfaction. Furthermore, it can be adapted for use in other cultural learning contexts with appropriate content adjustments to suit learners and specific locales. การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาความต้องการคุณลักษณะของสื่อสำหรับยุวมัคคุเทศก์ท้องถิ่นสำหรับเพื่อการเรียนรู้โบราณสถานอารยธรรมขอมจังหวัดสุรินทร์ 2) เพื่อพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์เสมือนจริง โบราณสถานอารยธรรมขอมจังหวัดสุรินทร์ ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบสำหรับยุวมัคคุเทศก์ท้องถิ่น 3) เพื่อประเมินการเรียนรู้ การรับรู้และความพึงพอใจของผู้ใช้สื่อปฏิสัมพันธ์เสมือนจริง เพื่อเรียนรู้ของยุวมัคคุเทศก์ท้องถิ่น การวิจัยนี้ดำเนินการโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเป็นกรอบแนวคิดหลัก ผสานระเบียบวิธีวิจัยแบบขนานดยเริ่มจากการศึกษาความต้องการของกลุ่มเป้าหมายผ่านการแจกแบบสอบถามให้แก่นักเรียนมัธยมต้นในจังหวัดสุรินทร์ที่มีบทบาทเป็นยุวมัคคุเทศก์ จำนวน 30 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านโบราณสถานจำนวน 5 คน เพื่อรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับคุณลักษณะของสื่อที่ต้องการ เช่น ความสมจริง ความเข้าใจง่าย และความสามารถในการโต้ตอบจากข้อมูลที่ได้ นำมาสู่ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเสมือนจริงโดยอิงตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบ 5 ขั้นตอน ได้แก่ การเข้าใจผู้ใช้ การกำหนดปัญหา การระดมแนวคิด การสร้างต้นแบบ และ การทดสอบ ซึ่งต้นแบบสื่อที่พัฒนาขึ้นเป็นการจำลองโบราณสถานในรูปแบบ 3 มิติพร้อมระบบโต้ตอบต้นแบบนี้ได้นำเสนอแก่ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านจากสาขาเนื้อหาโบราณคดี เทคโนโลยีการศึกษา และการออกแบบกราฟิก เพื่อประเมินคุณภาพในด้านเนื้อหา เทคนิค และความสวยงาม จากนั้นจึงนำไปทดลองใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่างเดิม โดยใช้แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบสอบถามการรับรู้ และแบบสอบถามความพึงพอใจ เพื่อประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และประสบการณ์การใช้งานของผู้เรียนอย่างเป็นระบบ ผลการวิจัย (1) สื่อปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงควรมีลักษณะกึ่งทางการ ใช้โทนสีหรูหรา เช่น สีทองหรือม่วง ใช้ตัวอักษรแบบโมเดิร์น ใช้ภาพถ่ายเป็นหลัก กลุ่มเป้าหมายมีความต้องการคุณลักษณะของสื่อในระดับมากที่สุด x̄ = 4.56, SD = 0.59 โดยให้ความสำคัญกับภาพสมจริง x̄ = 4.70, SD = 0.50 การนำเสนอแบบภาพเคลื่อนไหว x̄ = 4.63, SD = 0.61) และการตอบสนองทันที x̄ = 4.62, SD = 0.58) (2) สื่อที่พัฒนาขึ้นผ่านกระบวนการคิดเชิงออกแบบ 5 ขั้นตอน ได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญว่ามีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด x̄ = 4.68, SD = 0.20 (3) ส่วนผลการประเมินกับกลุ่มเป้าหมายพบว่า คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เพิ่มขึ้นจากก่อนเรียน x̄ = 6.40, SD = 2.26 เป็นหลังเรียน x̄ = 12.08, SD = 2.81 การรับรู้ต่อสื่ออยู่ในระดับมาก (x̄ = 4.35, SD = 0.51) และความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก โดยด้านการปฏิสัมพันธ์ได้รับคะแนนสูงสุด x̄ = 4.63, SD = 0.49 รองลงมาคือด้านประสิทธิภาพ x̄ = 4.50, SD = 0.51 การแสดงผล x̄ = 4.48, SD = 0.53 การออกแบบ x̄ = 4.36, SD = 0.57 และด้านเนื้อหา x̄ = 4.28, SD = 0.63 แสดงให้เห็นว่าสื่อปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงที่พัฒนาขึ้นสามารถตอบสนองความต้องการและพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้และสร้างความพึงพอใจ อีกทั้งยังสามารถปรับใช้ในบริบทการเรียนรู้ด้านวัฒนธรรมอื่น ๆ ได้ หากมีการปรับเนื้อหาให้เหมาะสมกับกลุ่มผู้เรียนและพื้นที่ |
| URI: | http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/3617 |
| Appears in Collections: | The Faculty of Informatics |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| 63011293008.pdf | 8.79 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.