Please use this identifier to cite or link to this item:
http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/429
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor | Anong Lordkaew | en |
dc.contributor | อนงค์ หลอดแก้ว | th |
dc.contributor.advisor | Chaiyot Ruangsuwan | en |
dc.contributor.advisor | ไชยยศ เรืองสุวรรณ | th |
dc.contributor.other | Mahasarakham University. The Faculty of Education | en |
dc.date.accessioned | 2019-11-19T08:55:22Z | - |
dc.date.available | 2019-11-19T08:55:22Z | - |
dc.date.issued | 12/8/2019 | |
dc.identifier.uri | http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/429 | - |
dc.description | Doctor of Philosophy (Ph.D.) | en |
dc.description | ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต (ปร.ด.) | th |
dc.description.abstract | The Purposes of this research were to 1) study the current conditions and need for developing an instructional research-based learning model propel by gamification using to enhance lifelong learning behavior and thinking skills development of community college students, 2) develop an instructional research-based learning model propel by gamification using to enhance lifelong learning behavior and thinking skills development of community college students, 3) study the results of the developed instructional learning model, and 4) confirm of the developed instructional model. The research consists of 4 phases as follows: Phase 1 the study the current conditions and need for developing an instructional research-based learning model propel by gamification using to enhance lifelong learning behavior and thinking skills development of community college students. The sample consisted of instructors and students of community college. Sampling by multistage stage sampling of 576 samples. Phase 2 the development of instructional research-based Learning model propel by gamification using to enhance lifelong learning behavior and thinking skills development of community college students. By using the technique of synthetic methods, document and evaluate the format of 9 experts. Phase 3 the results of the developed instructional model utilization: sample using in the research was a group of 64 students in the 2nd semester of academic year 2560, divided into two groups: an experimental group of 32 students and a control group of 32 students. And Phase 4 the results confirmed to the developed Instructional model by 5 experts. The results of the research revealed that 1. The Instructional Research-based Learning model propel by gamification using to enhance lifelong learning behavior and thinking skills development of community college students consisted of a research process that is used as a base for learning in the 6 steps: 1) identify the problem 2) assumptions 3) prove 4) collect data 5) analyze and 6) Summary/Report. Propel by gamification of 7 elements: 1) goal 2) rule 3) collaboration 4) time 5) reward 6) Feedback and 7) Levels. The experts confirmed the components of the model. There were reviews and certifies that the developed instructional model at a high level. The results of this study can be used to manage the teaching in the associate degree level. 2. The results of the developed instructional model utilization, the results revealed that: (2.1) The effectiveness index of the developed web-based learning of the developed instructional model was at 0.64 (2.2) The comparison of learning behavior after learning between the experimental group and the control group, it was found that the experimental group learning behavior was at a high level. Higher than the control group learning at a moderate level with a statistical significance at 0.01 level.(2.3) The experimental group students had higher learning achievement than the control group students with statistical significance at 0.01 level (2.4) The experimental group students had higher thinking skills scores than the control group students with statistical significance at 0.01 level. | en |
dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) ศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาและความต้องการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดสำหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน 2) พัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดสำหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน 3) ศึกษาผลการใช้โมเดลการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น และ 4) รับรองโมเดลการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น การวิจัยประกอบด้วย 4 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 ศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาและความต้องการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดสำหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชนตัวอย่าง ได้แก่ ครูผู้สอน และนักศึกษา ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษาที่ 2560 สุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน (Multistage Stage Sampling) จำนวน 576 คน ระยะที่ 2 การพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดสำหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน โดยใช้วิธีการสังเคราะห์เอกสารและการประเมินโมเดลโดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 9 คน ระยะที่ 3 ผลการใช้โมเดลการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น ตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษาที่ 2560 จำนวน 64 คน แบ่งเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มทดลอง จำนวน 32 คน และกลุ่มควบคุม จำนวน 32 คน สุ่มตัวอย่างโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ระยะที่ 4 ผลการรับรองโมเดลการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น ทำการรับรองโมเดลโดยผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 5 คน ผลการวิจัยพบว่า 1.โมเดลการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วยกระบวนการวิจัยที่ใช้เป็นฐานการเรียนรู้ 6 ขั้นตอน ดังนี้ 1) ระบุปัญหา 2) ตั้งสมมุติฐาน 3) พิสูจน์ 4) รวบรวมข้อมูล 5) วิเคราะห์ และ 6) สรุป/รายงาน โดยใช้เกมมิฟิเคชัน 7 องค์ประกอบ ในการขับเคลื่อนการเรียนการสอน คือ 1) เป้าหมาย 2) กฎ/กติกา 3) ความร่วมมือ 4) เวลา 5) รางวัล 6) ผลป้อนกลับ และ 7) ระดับ ซึ่งผู้เชี่ยวชาญประเมินโมเดลที่พัฒนาขึ้น โดยเห็นด้วยในระดับมาก 2. ผลการใช้โมเดลการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น พบว่า (2.1) บทเรียนบนเว็บที่พัฒนาขึ้นในโมเดลการเรียนการสอน มีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.64 (2.2) พฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต กลุ่มทดลองอยู่ในระดับมาก สูงกว่าการเรียนรู้กลุ่มควบคุมอยู่ในระดับปานกลาง (2.3) นักศึกษากลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักศึกษากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (2.4) นักศึกษากลุ่มทดลองมีคะแนนทักษะการคิด สูงกว่านักศึกษากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 | th |
dc.language.iso | th | |
dc.publisher | Mahasarakham University | |
dc.rights | Mahasarakham University | |
dc.subject | เกมมิฟิเคชัน | th |
dc.subject | การจัดการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐาน | th |
dc.subject | พฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต | th |
dc.subject | ทักษะการคิด | th |
dc.subject | วิทยาลัยชุมชน | th |
dc.subject | อนุปริญญา | th |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | Instructional Research-based Learning | en |
dc.subject | Lifelong Learning Behavior | en |
dc.subject | Thinking Skills | en |
dc.subject | Community College | en |
dc.subject | Associate degree | en |
dc.subject.classification | Social Sciences | en |
dc.title | The Development of an Instructional Research-based Learning Model Propel by Gamification Using to Enhance Lifelong Learning Behavior and Thinking Skills Development of Community College Students | en |
dc.title | การพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดสำหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน | th |
dc.type | Thesis | en |
dc.type | วิทยานิพนธ์ | th |
Appears in Collections: | The Faculty of Education |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
56010562007.pdf | 4.77 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.