Please use this identifier to cite or link to this item: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/1240
Title: Implementation of CIPPA Model Based-Games to Enhance English Vocabulary Learning of 6th Grade Students in an EFL Classroom
การใช้เกมที่ออกแบบตามรูปแบบการสอน CIPPA MODEL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในชั้นเรียนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ
Authors: Parus Ngamsaprang
ปารุสก์ งามสะพรั่ง
Intisarn Chaiyasuk
อินธิสาร ไชยสุข
Mahasarakham University. The Faculty of Humanities and Social Sciences
Keywords: เกม
รูปแบบการสอนซิปปา
การเรียนรู้คำศัพท์
Games
CIPPA Model
Vocabulary Learning
Issue Date:  4
Publisher: Mahasarakham University
Abstract: The purposes of this research were 1) to study the effectiveness index of P.6 students’ vocabulary learning through games based on the CIPPA Model; 2) to evaluate students’ satisfaction towards learning English vocabulary by using games based on CIPPA Model. The sample in this study was a group of 15 students in the 6th grade of Buriram Rajabhat University Demonstration School selected by the purposive sampling technique. The experimental periods of the study were six weeks, two hours per week, during the second semester of the academic year 2020, totaling 12 hours. The data were collected by using a pretest and a posttest and a questionnaire and analyzed by using mean, standard deviation, percentage, and the effectiveness index. The findings revealed that the total mean scores of the posttest were much higher than the total mean scores of the pretest. The effectiveness index showed 0.69 compared with the highest criterion at 1.00. Therefore, there was an improvement of students’ English vocabulary learning through games based on the CIPPA Model. The satisfaction of students towards learning English vocabulary showed the most satisfactory level. The open-ended opinions from the sample were reflected in the same way. Games made lessons more interesting and helped them learn vocabulary more joyfully.
งานวิจัยนี้เกี่ยวกับการใช้เกมร่วมกับรูปแบบการสอน CIPPA (ซิปปา) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน มีงานวิจัยจำนวนมากที่ผ่านมาได้ศึกษารูปแบบการสอนซิปปาเพื่อพัฒนาการอ่านจับใจความ แต่ในด้านการเรียนรู้คำศัพท์ยังไม่เคยมีการศึกษามาก่อน ดังนั้น การใช้เกมที่เน้นรูปแบบการสอนซิปปาเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์จึงควรมีการศึกษาเพิ่มขึ้น วัตถุประสงค์การวิจัยครั้งนี้ 1) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลการเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังเรียนโดยใช้เกมที่เน้นรูปแบบการสอนซิปปา 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนคำศัพท์โดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ จำนวน 15 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง ทำการทดลองเป็นเวลา 6 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 คาบ รวม 12 คาบ คาบละ 50 นาที ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 เครื่องมทอในการทดลอง ได้แก่ แผนจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และแบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและดัชนีประสิทธิผล ผลการวิจัยพบว่า 1) ค่าเฉลี่ยทั้งหมดของคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2) ดัชนีประสิทธิผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ป.6 เท่ากับ 0.69 เมื่อเทียบกับเกณฑ์มาตรฐานสูงสุด คือ 1.00 จึงสรุปได้ว่า นักเรียนเรียนรู้คำศัพท์ได้ดีขึ้นจากการใช้เกมที่เน้นรูปแบบการสอนซิปปา 3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนคำศัพท์โดยใช้เกมที่เน้นรูปแบบการสอนซิปปา พบว่าอยู่ในระดับมากที่สุด ความคิดเห็นปลายเปิดจากกลุ่มตัวอย่างสะท้อนให้เห็นในลักษณะเดียวกัน เกมทำให้เนื้อหาบทเรียนน่าสนใจมากขึ้นและเรียนคำศัพท์สนุกมากขึ้น   
Description: Master of Education (M.Ed.)
การศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)
URI: http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/1240
Appears in Collections:The Faculty of Humanities and Social Sciences

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
59010181006.pdf3.4 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.